Jumat, 17 Juni 2016

IDE

IDE (Integrated Development Environment)
Untuk memulai mempelajari Borland Delphi, langkah pertama yang biasa dilakukan adalah dengan mempelajari lingkungan pengembangan terintegrasi (Integrated Development Environment) dari Borland Delphi itu sendiri. Untuk memulai Borland Delphi, cara yang dilakukan adalah dengan mengklik tombol Start – Programs – Borland Delphi 7 – Delphi 7. Ketika Delphi dimulai, maka anda akan dihadapkan pada layar seperti di bawah ini.
ide1
IDE Delphi seperti yang terlihat pada gambar diatas memiliki beberapa windows yang mempunyai fungsi tersendiri. Windows-windows itu adalah :
  1. Window Utama
Window utama berada pada posisi atas dari layar. Window utama terdiri dari menu utama, toolbar dan component palette. Kotak judul diatas pada windows utama berisi nama dari project yang sedang dikerjakan. Kotak menu terdiri dari menu-menu drop-down. Pada bagian Toolbar terdapat sekumpulan shortcut/tombol untuk operasi-operasi yang sering digunakan (seperti menjalankan program, menambahkan form ke sebuah proyek, menyimpan unit dan lain-lain). Untuk melihat fungsi dari tiaptiap tombol yang ada, dapat dilihat dengan meletakan cursor mouse di atas tombol tersebut. Tak lama kemudian akan muncul hint yang menampilkan fungsi dari tombol tersebut. .

  1. Component Palette
Pada program-program yang berjalan pada sistem operasi Windows, pengguna disajikan dengan aplikasi yang terdiri dari layar dan objek-objek yang berbeda, seperti tombol, textbox, radiobutton, check box dan lain-lain. Dalam pemrograman Delphi, istilah objek-objek tersebut disebut dengan control atau komponen. Komponen adalah blok-blok bagian yang akan membentuk suatu aplikasi Delphi. Komponen-komponen tersebut dapat dilihat pada window Component Palette. Untuk menempatkan sebuah komponen ke sebuah windows, cukup dengan mengklik komponen dari component palette kemudian mengklik lokasi tempat penempatan komponen tersebut di dalam form. Setiap komponen mempunyai atribut tertentu yang memungkinkan bagi pengembang untuk mengatur aplikasi ketika waktu desain (design time) atau waktu dijalankan (run time).
Komponen-komponen pada component palette dikelompokkan berdasarkan fungsi yang dapat dilakukannya. Setiap halaman tab pada component palette menampilkan sekumpulan icon yang mewakili komponen yang digunakan untuk mendesain interface aplikasi.
  1. Object inspector
Setiap komponen dan setiap form mempunyai sekumpulan properties (seperti warna, ukuran, posisi, judul (caption) yang dapat dimodifikasi pada IDE Delphi atau dalam kode program anda), dan sekumpulan event (seperti klik mouse, penekanan tombol) dimana anda dapat menentukan beberapa perilaku tambahan. Objek Inspector menampilkan properties dan event untuk komponen yang sedang dipilih dan memperbolehkan anda untuk mengganti nilai properti atau memilih respon terhadap suatu event yang terjadi.
Sebagai contoh, setiap form mempunyai Caption (judul yang terlihat pada kotak judul). Untuk mengubahnya judul tersebut, caranya adalah dengan mengaktifkan form dengan mengklik form tersebut. Kemudian pada Object Inspector carilah properti Caption (pada kolom kiri),  kemudian ganti isinya yang ada pada bagian kanan dengan mengisi Caption/judul yang diinginkan. Jangan lupa tekan tombol Enter jika telah yakin caption baru tersebut akan digunakan. Mirip dengan properti, event juga dapat dipergunakan. Misalnya kita akan membuat menampilkan suatu pesan ketika form diklik, maka caranya adalah dengan aktifkan form dengan mengklik formnya kemudian  di  Object Inspector klik tab Event. Kemudian cari event OnClick dan kemudian double klik di bagian kanan atau isi nama metode yang akan digunakan ketika event klik terjadi.
  1. Object Tree View
Di bagian atas Object Inspector anda akan melihat window Object TreeView. Awalnya window ini hanya terdiri dari nama Form. Tetapi ketika anda menambahkan sebuah komponen ke form tersebut, maka object baru tersebut akan terdaftar di dalam Object TreeView di bagian bawah form. Object TreeView akan menampilkan diagram pohon yang mencerminkan hubungan parent-child dari komponen-komponen.

  1. Form Designer
Setiap anda memulai Delphi, sebuah project dibuat yang terdiri dari sebuah window kosong. Umumnya aplikasi Delphi terdiri dari beberapa window. Window tersebut di Delphi disebut sebagai form. Awalnya form pertama akan diberi nama Form1. Kita bisa menganti namanya, melakukan perubahan ukuran atau mengatur posisinya. Window biasanya mempunyai caption/judul dan tiga tombol standar yaitu minimize, maximize dan tutup window. Form designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah lembar kosong yang dapat diisi denagn komponen komponen yang diambil dari Component Palette. Pada saat anda memulai Delphi, Delphi akan memberikan sebuah form kosong yang diberi nama Form1. Dalam sebuah form terdapat titik-titik yang disebut grid yang berguna untuk membantu pengaturan tata letak objek yang dipasang pada form.
  1. Code Editor
Code Editor merupakan tempat di mana anda dapat menuliskan kode program.  Pada bagian ini anda dapat menuliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Pascal. Keuntungan bagi pemakai Delphi adalah bahwa anda tidak perlu menuliskan kode-kode sumber,  karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan sebuah program. Window ini akan menampilkan kode program yang sedang dibuat. Anda dapat membuka lebih dari sebuah file dalam Code Editor. Setiap file dibuka pada sebuah halaman baru dari Code Editor, dan setiap halaman diwakili dengan  sebuah tab di atas window.
Sumber :
Sasa Ani Arnomo,2011, Borland Delphi,http://www.hostgeni.com

UML

Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakanclass dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntaxmendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use casemenunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu nama (dan stereotype), atribut, dan metoda.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
  • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
  • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
  • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagramtidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object  swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagramterdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagrambiasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Sumber :
Dharwiyanti,  Sri  dan  Wahono,  Romi,  Satria. Pengantar  Unified  Modelling  Language    (UML) :http://www.ilmukomputer.com/umum/yanti-uml.php.

MYSQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU GeneralPublic License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius. MySQL dapat didownload di situs resminya,http://www.mysql.com.
Fitur-fitur MySQL antara lain :
  • Relational Database System. Seperti halnya software database lain yang ada di pasaran, MySQL termasuk RDBMS.
  • Arsitektur Client-Server. MySQL memiliki arsitektur client-server dimanaserver database MySQL terinstal di server. Client MySQL dapat berada di komputer yang sama dengan server, dan dapat juga di komputer lain yang berkomunikasi dengan server melalui jaringan bahkan internet.
  • Mengenal perintah SQL standar. SQL (Structured Query Language) merupakan suatu bahasa standar yang berlaku di hampir semua software database. MySQL mendukung SQL versi SQL:2003.
  • Mendukung Sub Select. Mulai versi 4.1 MySQL telah mendukung select dalam select (sub select).
  • Mendukung Views. MySQL mendukung views sejak versi 5.0
  • Mendukung Stored Prosedured (SP). MySQL mendukung SP sejak versi 5.0
  • Mendukung Triggers. MySQL mendukung trigger pada versi 5.0 namun masih terbatas. Pengembang MySQL berjanji akan meningkatkan kemampuan trigger pada versi 5.1.
  • Mendukung replication , transaksi ,foreign key, dan tersedia fungsi GIS.
  • Free (bebas didownload), stabil dan tangguh.
  • Fleksibel dengan berbagai pemrograman dan security yang baik.
  • Dukungan dari banyak komunitas
  • Perkembangan software yang cukup cepat.
Pengertian SQL
SQL merupakan singkatan dari Structured Query Language. SQL atau juga sering disebut sebagai query merupakan suatu bahasa (language) yang digunakan untuk mengakses database. SQL dikenalkan pertama kali dalam IBM pada tahun 1970 dan sebuah standar ISO dan ANSII ditetapkan untuk SQL. Standar ini tidak tergantung pada mesin yang digunakan (IBM, Microsoft atau Oracle). Hampir semua software database mengenal atau mengerti SQL. Jadi, perintah SQL pada semua software database hampir sama. Terdapat tiga jenis perintah SQL,yaitu :
  1. DDL atau Data Definition Language
DDL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pendefinisian suatu struktur database, dalam hal ini database dan table. Beberapa perintah dasar yang termasuk DDL ini antara lain :
  • CREATE
  • ALTER
  • RENAME
  • DROP
  1. DML atau Data Manipulation Language
DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau pengolahan data atau recorddalam table. Perintah SQL yang termasuk dalam DML antara lain :
  • SELECT
  • INSERT
  • UPDATE
  • DELETE
  1. DCL atau Data Control Language
DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi user dan hak akses (priviledges). Perintah SQL yang termasuk dalam DCL antara lain :
  • GRANT
  • REVOKE

Sumber :
Achmad Solichin. 2010. MySQL5 Dari Pemula Hingga Mahir. http://achmatim.net

Tipe-tipe Tabel MYSQL

Tipe-tipe Tabel MySQL
Salah satu kelebihan dari MySQL adalah Anda dapat mendefinisikan tipe untuk tiap tabel. MySQL mendukung beberapa tipe tabel, tergantung konfigurasi saat proses instalasi MySQL. MySQL memiliki 3 (tiga) tipe data utama, yaitu MyISAM, InnoDB dan HEAP.
Jika kita tidak menyebutkan tipe tabel saat membuat tabel, maka tipe tabel otomatis akan dibuat sesuai konfigurasi default server MySQL. Hal ini ditentukan oleh variabel default-table-type di file konfigurasi MySQL.
MyISAM
Tipe tabel MyISAM merupakan tipe tabel yang sederhana, stabil dan mudah digunakan. Jika kita akan menyimpan data sederhana yang tidak terlalu rumit, maka gunakanlah tipe tabel ini. Kelebihan utama MyISAM adalah kecepatan dan kestabilannya. Jika kita memilih tipe tabel MyISAM, maka MySQL secara otomatis akan menentukan salah satu dari tiga jenis tabel MyISAM, yaitu :
  1. MyISAM static. Jenis ini digunakan ketika semua kolom dalam tabel didefinisikan dengan ukuran yang pasti (fixed). Dengan kata lain, tidak ada kolom yang memiliki tipe seperti VARCHAR, TEXT dan BLOB. Karena sifatnya yang fixed, maka jenis ini akan lebih cepat, aman dan stabil.
  2. MyISAM dymanic. Jenis ini digunakan ketika terdapat kolom dengan tipe yang dinamis, seperti tipe kolom VARCHAR. Keuntungan utama dari jenis ini adalah ukuran yang dinamis. Jadi sifatnya lebih efektif karena ukuran data (file) menyesuaikan isi dari masing-masing kolom (field).
  3. MyISAM Compressed. Kedua jenis MyISAM, static dan dynamic dapat dikompresi menjadi satu jenis yaitu MyISAM Compressed dengan perintah myisamchk. Tentunya hasilnya lebih kecil dari segi ukuran. Tabel yang terkompresi tidak dapat dikenakan operasi seperti INSERT, UPDATE dan DELETE.
InnoDB
Tipe tabel InnoDB merupakan tipe tabel MySQL yang mendukung proses transaksi. Tipe ini memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
  1. Mendukung transaksi antar tabel.
  2. Mendukung row-level-locking.
  3. Mendukung Foreign-Key Constraints.
  4. Crash recovery.
HEAP
Tabel dengan tipe HEAP tidak menyimpan datanya di hardisk, tetapi menyimpan di RAM (memori). Tipe tabel ini biasanya digunakan sebagai tabel sementara (temporary). Tabel secara otomatis akan dihapus (hilang) dari MySQL saat koneksi ke server diputus atau server MySQL dimatikan.
Tipe Tabel yang Lain
Selain 3 (tiga) tipe tabel diatas, yaitu MyISAM, InnoDB dan HEAP, MySQL juga mendukung tipe tabel yang lain, yaitu:
  1. BDB. Tipe tabel ini mirip tipe tabel InnoDB, namun penggunaannya belum maksimal.
  2. Archieve. Tipe ini tersedia sejak MySQL versi 4.1. Tipe ini digunakan untuk menyimpan tabel yang terkompresi, dimana biasanya digunakan dalam proses backup.
  3. CSV. Tipe ini digunakan untuk menyimpan data dalam bentuk file text yang dibatasi dengan koma (delimiter). Tipe ini tersedia sejak MySQL versi 4.1.
  4. NDB Table (MySQL Cluster). Tersedia sejak MySQL versi 4.1.
  5. Federated (External Tables). Tipe ini tersedia sejak MySQL versi 5.0.
Sumber :
Achmad Solichin. 2010. MySQL5 Dari Pemula Hingga Mahir. http://achmatim.net

SDLC Waterfall

Metode pengembangan sistem waterfall. Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau urut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap support (Rosa dan Shalahuddin, 2011). Berikut  adalah gambar model air terjun :
                                                                                  

Gambar Ilustrasi Model Waterfall
Sumber : Rosa dan Shalahuddin, 2011

1.    Analisis
Analisis sistem dilakukan untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Pada tahap ini dilakukan dalam analisa sistem antara lain :
a.       Analisa Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal dari analisis sistem. Dalam tahap ini didefinisikan masalah yang harus dipecahkan.
b.      Analisa Kebutuhan
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user. (Rosa dan Shalahuddin, 2011).
c.       Analisa Kelayakan Sistem
Studi kelayakan digunakan untuk menentukan kemungkinan keberhasilan solusi yang diusulkan. Tahapan ini berguna untuk memastikan bahwa solusi yang diusulkan tersebut benar-benar dapat dicapai (Kadir, 2003).
Dalam tahap ini akan dilakukan analisa kelayakan sebagai berikut :
1)   Kelayakan Teknis
Studi mengenai fungsi, kinerja dan batasan yang dapat mempengaruhi kemampuan untuk mencapai sebuah sistem yang dapat diterima (Pressman, 1997).
2)   Kelayakan Operasional
Analisa kebutuhan utama yang diperlukan dari suatu sistem baru yang akan dijalankan agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan prosedur yang ada. Studi kelayakan operasional menggunakan kerangka kerja PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Services).
3)   Kelayakan Ekonomi
Evaluasi pengembangan dibobot dengan pemasukan utama atau keuntungan yang didapat dari sistem atau produk yang dikembangkan.
Dalam kelayakan ekonomi ini akan digunakan metode kuantitatif untuk perhitungan biaya.
a)      Metode Periode Pengembalian (Payback Period)
Metode ini menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk (Jogiyanto, 2005).
Payback period =   x 12 bulan
b)      Metode Pengembalian Investasi (Return Of Invesment)
Metode return of invesment digunakan untuk mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan (Jogiyanto, 2005). Return of Invesment dari suatu proyek dapat dihitung dengan rumus :
ROI = 
Jika ROI  > 0, maka dapat diterima.
Jika ROI  < 0, maka tidak dapat diterima.
c)      Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value)
Metode nilai sekarang bersih (net present value)merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang. metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya (Jogiyanto, 2005). Besarnya NPV bila  dinyatakan dalam rumus adalah :
NPV = -NilaiProyek+ +… 
Keterangan :
NPV  :  Net Present Value.
i        : Tingkat bunga diskon diperhitungkan.
n       : Umur proyek investasi.
Jika NPV > 0, maka investasi dapat diterima.
Jika NPV < 0, maka investasi tidak dapat diterima.
d)      Metode Tingkat Pengembalian Internal (Internal Rate of Return)
Internal Rate of Return merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang. Pada metode NPV, tingkat bunga yang diinginkan telah ditetapkan sebelumnya, sedangkan pada metode IRR ini justru tingkat bunga tersebut yang akan dihitung (Jogiyanto, 2005). Rumus perhitungannya adalah sebagai berikut :
Keterangan :
i1         : Tingkat bunga pertama yang menyebabkan NPV positif.
i2         : Tingkat bunga kedua yang menyebabkan NPV negatif.
NPV1 : NPV positif dengan tingkat bunga i1.
NPV2 : NPV negatif dengan tingkat bunga i2.
4)   Kelayakan Hukum
Pertimbangan mengenai pelanggaran, kekasaran atau liabilitas yang dihasilkan dari pengembangan sistem.
2.    Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya (Rosa dan Shalahuddin, 2011).
Pada tahap desain dilakukan perancangan antara lain:
a.    Perancangan Proses
Rancangan proses berupa diagram alir data atau data flow diagram(DFD). Perancangan Proses yang digunakan adalah model logika yang mana model logika lebih menjelaskan kepada user bagaimana nantinya fungsi-fungsi sistem informasi secara logika akan bekerja.
b.    Perancangan Basis Data
Perancangan yang dimaksud dalam tahap ini adalah menentukan dan menunjukan hubungan antara entity dan relasinya (Entity Relationship Diagram).
c.    Perancangan Tabel
Rancangan berupa tabel-tabel yang digunakan dalam pembuatan sistem.
d.    Perancangan Antarmuka
Desain aplikasi adalah tahap yang harus dilakukan sebelum mulai membuat aplikasi. Konsep rancangan dalam mendesain halamanaplikasi adalah tampilan pada halaman aplikasi yang akan dipergunakanoleh pengguna.


3.    Pengodean
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain (Rosa dan Shalahuddin, 2011).

4.    Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai yang diinginkan (Rosa dan Shalahuddin, 2011). Dalam penelitian ini pengujian sistem akan menggunakan pengujianBlack-Box.
Pengujian Black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian metode ini memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan samua persyaratan fungsional untuk suatu program (Pressman, 1997).

Referensi : http://metodepengembangansistem.blogspot.co.id/2015/02/sdlc-air-terjun-waterfall-menurut-rosa.html

Minggu, 05 Juni 2016

HAKI Augmented Reality

Deskripsi
AUGMENTED REALITY UNTUK MODIFIKASI MOBIL

Bidang Teknik Invensi
Invensi ini merupakan suatu penerapan dari kajian ilmu (beberapa ilmu) dibidang teknologi informasi, yaitu Augmented Reality modifikasi mobil berbasis mobile Android.

Latar Belakang Invensi
Augmented reality adalah virtual raelity terbaru dengan mengkombinasikan antara objek nyata dengan gambar virtual.

Tools yang digunakan adalah Unity. Tools ini mampu menyajikan gambar virtual yang natural kepada para pengguna. Pengguna dapat merotasikan objek mobil dengan beberapa tombol, serta mengganti beberapa warna mobil. Augmented reality ini akan berjalan apabila pengguna memiliki aplikasi yang sudah ada. Telepon pintar yang memiliki kamera dan berbasis Android dengan OS minimal Ice Cream Sandwich, maka pengguna dapat melakukan modifikasi mobil dengan metode augmented reality.

Invensi ini berupaya untuk mengatasi permasalahan tersebut diatas dan/menutupi kelemahan dari invensi/teknologi yang telah ada tersebut. Dalam invensi ini, permasalahan tersebut diatasi dengan cara menerapkan suatu metode  augmented reality, dimana metode tersebut berfungsi untuk memodifikasi mobil.

Ringkasan Invensi
Sebuah tujuan utama dari invensi ini adalah untuk menyediakan sistem augmented reality melalui ponsel untuk memodifikasi pengguna. Aplikasi ini berguna ketika ada pengguna yang ingin memodifikasi mobilnya, namun belum mempunyai gambaran apakah fitur yang nantinya akan dipasang akan cocok dengan mobil.


Uraian Lengkap Invensi
Dalam Penulisan Ilmiah ini, penulis mencoba merancang aplikasi Augmented Reality (AR) modifikasi mobil Audi R8 pada Android. Aplikasi ini akan menampilkan objek mobil Audi R8 secara 3 dimensi, beserta dengan fitur spesifikasi eksterior mobil, seperti warnanya. Marker yang digunakan untuk menampilkan objek 3D pun akan disajikan secara menarik dalam bentuk kartu marker.
Hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat objek 3D yang dibutuhkan menggunakan Autodesk 3Ds Max, serta menyiapkan tools pendukung untuk Augmented Reality, seperti Unity 3D, dan pembuatan marker atau penanda. Setelah itu, penulis mengumpulkan data—baik berupa gambar, penjelasan, artikel, maupun jurnal dari internet—yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi. Objek yang telah dibuat pada Autodesk 3DS Max, akan dirancang pergerakannya pada Unity. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman C#. Untuk mengintegrasikannya dengan marker, Unity perlu disambungkan dengan Vuforia, sehingga ketika marker disorot akan langsung muncul animasi yang diinginkan. Terdapat tombol-tombol pada menu Augmented Reality, sehingga aplikasi menjadi lebih interaktif.

Klaim
  1. An augmented reality system with mobile and interactive functions for multiple users comprising: an augmented reality computer system for processing the following means: a storage means for storing three-dimensional computer drawing data; computer image generation means for transforming the three-dimensional computer draWing data into a three-dimensional virtual image; data transmission means for receiving and outputting data.
  2. The system as claimed in claim 1, Wherein the user head position detection device comprises: a position reference object; and two cameras, each camera separately mounted on each head-mounted display and electrically connected to the augmented reality computer system; each camera capable of obtaining an image of the position reference object; Wherein the augmented reality computer system further comprises a vieWing point position analysis means for analyzing a position of each head-mounted display based upon a position reference object image to obtain a first viewing point position parameter and a second viewing point position parameter.
  3. The system as claimed in claim 1, Wherein the augmented reality computer system comprises a first augmented reality computer subsystem and a second augmented reality computer subsystem, Wherein each augmented reality computer subsystem is electrically connected to a related user system, and each augmented reality computer subsystem comprises all means in the augmented reality computer system.
  4. The system as claimed in claim 2, Wherein the augmented reality computer system comprises a first augmented reality computer subsystem and a second augmented reality computer subsystem, Wherein each augmented reality computer subsystem is electrically connected to a related user system, and each augmented reality computer subsystem comprises all means in the augmented reality computer system.
  5. The system as claimed in claim 4, Wherein before the head-mounted display of the ?rst user system displays the second three-dimensional virtual image, the second augmented reality computer subsystem sends the second viewing point position parameter to the ?rst augmented reality computer subsystem, and the ?rst augmented reality computer subsystem utilizes the second viewing point position parameter to calculate the second three-dimensional virtual image by the computer image generation means.
  6. The system as claimed in claim 1, Wherein each user system further comprises a portable computer electrically connected to the augmented reality computer system, Wherein the portable computer comprises a screen, and each user can be registered on the portable computer and sends the registration to another portable computer via the augmented reality computer system.

Abstrak
AUGMENTED REALITY UNTUK MODIFIKASI MOBIL


Augmented Reality (AR) adalah teknologi penggabungan antara dua dimensi dengan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Teknologi ini dilakukan dengan memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dunia nyata, sehingga objek menjadi lebih riil. Isi dari AR menampilkan informasi-informasi yang tidak dapat dterima oleh indera pengguna, sehingga AR dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk pengguna. Tujuan dari penulisan ini adalah membuat suatu aplikasi modifikasi warna mobil Audi R8 dengan menggunakan teknik Augmented Reality (AR). Dengan aplikasi ini, diharapkan pengguna mendapatkan gambaran mobil yang ingin dimodifikasi. Metode yang digunakaan adalah perencanaan, perancangan, implementasi, dan uji coba.