Rabu, 29 Juni 2016

IT Forensik

DEFINISI IT FORENSIK
Komputer Forensik atau IT Forensik adalah suatu disiplin ilmu turunan keamanan komputer yang membahas tentang temuan bukti digital setelah suatu peristiwa terjadi. Kegiatan forensik komputer sendiri adalah suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa, dan mempergunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku.
Sedangkan definisi forensik IT menurut para ahli diantaranya :
·         Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
·         Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
·         Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli forensik IT Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.
Adapun orang-orang yang berhubungan dengan penggunaan IT forensik seperti :
·         Petugas Keamanan (Officer / as a First Responder)
Memiliki kewenangan tugas antara lain : mengidentifikasi peristiwa, mengamankan bukti, pemeliharaan bukti yang temporer dan rawan kerusakan.
·         Penelaah Bukti (Investigator)
Sosok yang paling berwenang dan memiliki kewenangan tugas antara lain: menetapkan instruksi-instruksi, melakukan pengusutan peristiwa kejahatan, pemeliharaan integritas bukti.
·         Teknisi Khusus
Memiliki kewenangan tugas antara lain : memeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti, mematikan (shuting down) sistem yang sedang berjalan, membungkus/memproteksi bukti-bukti, mengangkut bukti dan memproses bukti. IT forensik digunakan saat mengidentifikasi tersangka pelaku tindak kriminal untuk penyelidik, kepolisian, dan kejaksaan.
MANFAAT IT FORENSIK
·         Memulihkan data dalam hal suatu hardware/ software yang mengalami kerusakan (failure).
·         Dalam kasus hukum, teknik digital forensik sering digunakan untuk meneliti sistem komputer milik terdakwa (dalam perkara pidana) atau tergugat (dalam perkara perdata).
·         Meneliti suatu sistem komputer setelah suatu pembongkaran/ pembobolan, sebagai contoh untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan serangan apa yang dilakukan.
·         Memperoleh informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimisasi kinerja, atau membalikkan rancang-bangun.
TUJUAN IT FORENSIK
Tujuan utama dari kegiatan forensik IT adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital dengan cara menjabarkan keadaan terkini dari suatu artefak digital. Istilah artefak digital dapat mencakup sebuah sistem komputer, media penyimpanan (harddisk, flashdisk, CD-ROM), sebuah dokumen elektronik (misalnya sebuah email atau gambar), atau bahkan sederetan paket yang berpindah melalui jaringan komputer.
BUKTI DIGITAL
Dunia digital memang cukup luas cakupannya. Proses-proses yang menggunakan pulsa listrik dan logika biner bukan hanya digunakan oleh perangkat komputer. Bukti digital adalah informasi yang didapat dalam bentuk/format digital (Scientific Working Group on Digital Evidence, 1999). Bukti digital ini bias berupa bukti riil maupun abstrak (perlu diolah terlebih dahulu sebelum menjadi bukti yang riil). Beberapa contoh bukti digital yaitu E-mail, Spreadsheet file, Source code software, File bentuk image, Video, Audio, Web browser bookmark, cookies, Deleted file, Windows registry, Chat logs
4 (EMPAT) ELEMEN KUNCI IT FORENSIK
Terdapat empat elemen Kunci Forensik yang harus diperhatikan berkenaan dengan bukti digital dalam Teknologi Informasi, adalah sebagai berikut :
1.     Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence)
Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi dimana bukti itu berada, dimana bukti itu disimpan, dan bagaimana penyimpanannya untuk mempermudah penyelidikan.
2.     Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence)
Bentuk, isi, makna bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril. Untuk benar-benar memastikan tidak ada perubahan-perubahan, hal ini vital untuk diperhatikan. Karena sedikit perubahan saja dalam bukti digital, akan merubah juga hasil penyelidikan. Bukti digital secara alami bersifat sementara (volatile), sehingga keberadaannya jika tidak teliti akan sangat mudah sekali rusak, hilang, berubah, mengalami kecelakaan.
3.     Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence)
Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan. Pada proses inilah skema yang diperlukan akan fleksibel sesuai dengan kasus-kasus yang dihadapi. Barang bukti yang telah didapatkan perlu diexplore kembali beberapa poin yang berhubungan dengan tindak pengusutan, antara lain: (a) Siapa yang telah melakukan. (b) Apa yang telah dilakukan (Ex. Penggunaan software apa), (c) Hasil proses apa yang dihasilkan. (d) Waktu melakukan. Setiap bukti yang ditemukan, hendaknya kemudian dilist bukti-bukti potensial apa sajakah yang dapat didokumentasikan.
4.     Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence).
Kesimpulan akan didapatkan ketika semua tahapan tadi telah dilalui, terlepas dari ukuran obyektifitas yang didapatkan, atau standar kebenaran yang diperoleh, minimal bahan-bahan inilah nanti yang akan dijadikan “modal” untuk ke pengadilan. Proses digital dimana bukti digital akan dipersidangkan, diuji otentifikasi dan dikorelasikan dengan kasus yang ada. Pada tahapan ini menjadi penting, karena disinilah proses-proses yang telah dilakukan sebelumnya akan diurai kebenarannya serta dibuktikan kepada hakim untuk mengungkap data dan informasi kejadian.

Contoh kasus IT Forensik :
KOMPAS.com — Kelompok hak asasi anak dari Belanda, Terre des Hommes, melakukan penelitian untuk memancing para pelaku pariwisata seks anak melalui webcam atau webcam child sex tourism(WCST). Para paedofil itu dipancing dengan anak perempuan virtual.

Karakter anak itu didesain dengan metode tiga dimensi (3D), memiliki perawakan Filipina, berusia 10 tahun, dan diberi nama "Sweetie". Karakter virtual itu dikendalikan oleh para peneliti Terre des Hommes di Amsterdam, Belanda.

Untuk memulai penelitian, Sweetie memasuki ruang bincang publik di internet (public chat room). Dalam kurun waktu relatif singkat, lebih dari 20.000 paedofil dari seluruh dunia mendekati Sweetie dan memintanya melakukan aksi seksual melalui webcam perangkat komputer.

Para peneliti Terre des Hommes merekam pembicaraan dan interaksi para paedofil dengan Sweetie. Kemudian, para peneliti mengumpulkan informasi pribadi pelaku kekerasan seksual pada anak itu melalui akun media sosial.

Kesimpulan penelitian Terre des Hommes menunjukkan, 1.000 orang dewasa dari 71 negara terlibat dalam pariwisata seks anak melaluiwebcam.

Menurut data PBB dan FBI, setiap saat ada 750.000 pelaku kekerasan seksual anak yang terhubung dengan internet.

Di wilayah Asia Tenggara, banyak anak dari Filipina yang menjadi korban kekerasan seksual yang dilakukan secara online dari webcamperangkat komputer.

Country Manager Terre des Hommes Indonesia Sudaryanto mengatakan, kekerasan seksual macam ini sedang meningkat di beberapa lokasi di Filipina, baik itu atas kemauan si anak sendiri, diorganisasi oleh orang dewasa, ataupun diminta oleh orangtuanya.

Di Indonesia, setidaknya terlacak tiga pelaku yang mengeksploitasi anak dengan praktik kekerasan seksual melalui webcam. "Kami tak bisa memastikan apakah itu warga negara Indonesia atau bukan. Kami juga tak bisa melacak posisi pastinya. Tapi yang jelas kekerasan seksual pada anak melalui media online akan terus berkembang dari sisi teknologi ataupun modusnya," katanya.

Meskipun kekerasan seksual pada anak melalui webcam dilarang oleh kebanyakan hukum nasional dan internasional, kenyataannya hanya 6 pelaku yang sudah dipidana di seluruh dunia.

Terre des Hommes berpendapat, masalah terbesar adalah, pihak polisi tidak mengambil tindakan apa pun jika tak ada korban anak yang melaporkan kasus tersebut. Namun, pada kenyataannya juga, hampir semua anak tidak pernah melaporkan bentuk kekerasan tersebut.

Regional Operations Manager Terre des Hommes South East Asia Rini Murwahyuni berpendapat, pemerintah dan penegak hukum dapat melakukan investigasi dan pro-aktif berpatroli di hotspot internet umum yang sering digunakan untuk melakukan kekerasan seksual pada anak lewat webcam.

Rini mengatakan, efek psikologis yang diterima anak korban kekerasan seksual secara online sama dengan anak korban kekerasan seksual fisik. Korban mengalami masalah rendah diri akut, harga diri tercerabut, merasa tidak berarti lagi, dan menunjukkan gejala stres pasca-trauma.

(Sumber: http://tekno.kompas.com/read/2013/11/08/1001429/Dipancing.Bocah.Perempuan.20.000.Paedofil.Mendekat)

PENDAPAT :
Dunia forensik IT di Indonesia merupakan hal yang baru dalam penanganan kasus hukum. Hal ini ditandai dengan semakin maraknya kejahatan melalui media online. Kejahatan tersebut salah satunya adalah kejahatan pada anak. Seperti berita yang disajikan di atas, setiap saat ada 750.000 pelaku kekerasan seksual anak yang terhubung dengan internet. Dan di Indonesia setidaknya terlacak tiga pelaku yang mengeksploitasi anak dengan praktik kekerasan seksual melalui webcam.

Masalah terbesar adalah, pihak polisi tidak mengambil tindakan apa pun jika tak ada korban anak yang melaporkan kasus tersebut. Namun, pada kenyataannya juga, hampir semua anak tidak pernah melaporkan bentuk kekerasan tersebut. Hal inilah yang membuat angka kejahatan online semakin meningkat. Kejahatan online yang terjadi tidak sebanding dengan tim IT forensik yang ada di Indonesia, dikarenakan IT forensik belom menjadi hal yang "diperlukan".

Oleh karena itu, diperlukan kesigapan dan keaktifan oleh pihak kepolisian dalam menangani kejahatan online ini. Elemen yang menjadi kunci dalam proses forensik IT haruslah diperhatikan dengan teliti oleh para penyidik di kepolisian. Proses ini bertujuan agar suatu bukti digital tidak rusak sehingga dapat menimbulkan kesalahan analisis terhadap suatu kasus hukum yang melibatkan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan menjaga bukti digital tetap aman dan tidak berubah, maka kasus hukum akan mudah diselesaikan. 


Referensi :
http://ekayuliiantii.blogspot.co.id/2013/07/it-forensik-dan-contoh-kasus.html
http://www.ivantinusjerry.asia/2015/07/definisi-kasus-it-forensik.html


Jumat, 17 Juni 2016

Delphi

Pengenalan Delphi
Borland Delphi adalah sebuah alat pengembangan aplikasi-aplikasi untuk sistem operasi Microsoft Windows. Delphi sangat berguna dan mudah digunakan untuk membuat suatu program berbasis GUI (Graphical user interface) atau console (mode teks). Borland Delphi mempunyai “saudara” bernama Borland Kylix yaitu versi Delphi yang digunakan untuk membuat aplikasi pada sistem operasi Linux. Dengan dipasangkannya Borland Delphi dengan Borland Kylix maka pengembang software dapat membuat aplikasi berbasis Windows yang dapat dengan mudah dikompilasi ulang pada Linux. Delphi merupakan bahasa pemrograman pertama yang memecahkan batasan antara bahasa tingkat tinggi, pengembangan aplikasi dengan cepat (Rapid Application Development/RAD). Ketika membuat aplikasi GUI dengan Delphi, pengembang perangkat lunak akan mendapatkan bahasa pemrograman (dalam hal ini Object Pascal) yang dibungkus dalam lingkungan RAD.
Semua user interface seperti form, tombol (button), dan objek list-list telah disertakan dalam Delphi dalam bentuk komponen atau control. Pengembang dapat dengan mudah menempatkan komponen-komponen tersebut ke dalam form. Pengembang dapat juga menempatkan control ActiveX pada form untuk membuat program-program khusus seperti Browser Web dalam waktu yang cepat. Delphi memungkinkan pengembang untuk merancang keseluruhan interface secara visual, dan dengan cepat dapat diimplementasikan sebuah kode perintah berbasis event (event driven) dengan mengklik mouse. Dengan Delphi, pengembang perangkat lunak dapat membuat program Windows dengan lebih cepat dan lebih mudah dari sebelumnya.

Kelebihan Borland Delphi
Kelebihan-kelebihan yang dapat diambil ketika seorang pengembang perangkat lunak menggunakan Borland Delphi adalah :
– Delphi mendukung Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented    Programming/OOP) dan menggunakan bahasa tingkat tinggi
– Pengembangan aplikasi secara cepat (Rapid Application Development/RAD)
– Hasil dari proses kompilasi berupa sebuah file yang dapat dieksekusi (executable file) sehingga mempermudah dalam pendistribusian program dan mengurangi banyaknya file pendukung DLL
– Delphi menyediakan banyak sekali komponen yang dapat digunakan. Selain itu banyak juga komponen yang bersumber dari pihak ketiga yang biasanya disertai dengan dokumentasi, source code dan lain-lain. Komponen dari pihak ketiga bisa yang komersil atau free.
– Mendukung banyak database server (MySQL, SQL Server, Interbase, Oracle dll) sehingga dapat mempermudah dalam membuat aplikasi database.(Arnomo,2011)

IDE (Integrated Development Environment)
Untuk memulai mempelajari Borland Delphi, langkah pertama yang biasa dilakukan adalah dengan mempelajari lingkungan pengembangan terintegrasi (Integrated Development Environment) dari Borland Delphi itu sendiri. Untuk memulai Borland Delphi, cara yang dilakukan adalah dengan mengklik tombol Start – Programs – Borland Delphi 7 – Delphi 7. Ketika Delphi dimulai, maka anda akan dihadapkan pada layar seperti di bawah ini.
ide1
APLIKASI YANG TELAH DIBANGUN DENGAN MENGGUNAKAN DELPHI
Dengan kemudahan yang diberikan oleh Borland Delphi, telah banyak aplikasi-aplikasi terkenal yang dibangun dengan menggunakan Borland Delphi1, diantaranya:
– Produk Borland : Borland Delphi, Borland C++ Builder, Borland JBuilder versi 1 dan 2
– Perangkat Lunak Akunting Panggilan : PhoneControl
– Game : Astral Masters, Astral Tournament, Smugglers series, Soldat, Quake conversion from the C source, Space Rangers, Space Rangers 2: Dominators
– Management Database : Tool MySQL (Administrator, Query Browser, Migration Toolkit)
– Internet Messaging : Skype (VoIP and IM), The Bat! (e-mail client), PopTray (e-mail check tool), FeedDemon (RSS/Atom feed viewer), XanaNews (newsgroup reader), Xnews (newsgroup reader)Customer relationship management: Sage SalesLogix
– Produksi Musik : FL Studio
– Pengembangan Software : : Dev-C++ (IDE), DUnit, Help & Manual (help system authoring), Inno Setup (installer engine), ConTEXT (Programmers editor)
– Pengembangan Web : Macromedia HomeSite (HTML editor), TopStyle Pro (CSS editor), Macromedia Captivate (screencast)
– Browser Web : Avant Browser, Netcaptor
– Utility : Spybot – Search & Destroy, Ad-Aware (anti-spyware), Total Commander (file manager), Copernic Desktop Search, PowerArchiver, Asuite

Sumber :
Sasa Ani Arnomo,2011, Borland Delphi,http://www.hostgeni.com

PLSQL

1.      LA 1 (Nama, Npm, Kelas)
set serveroutput on
declare
nama varchar(20);
npm char(8);
kelas varchar(5);
begin
nama:='Defita';
npm:='11112802';
kelas:='3KA01';
DBms_output.put_line('Saya mahasiswi Universitas Gunadarma dengan nama '||nama||' npm '||npm||' dan kelas '||kelas);
end;
/
Pada LA1 ini akan dibuat program dengan output nama, npm, dan kelas. Agar memudahkan penulisan program maka dibutuhkan notepad, cukup dengan memanggil “ed nama_file.sql” ata “edit nama_file.sql”. Setelah program diketikkan, perlu “@nama_file.sql” untuk memanggil program.
·         Set serveroutput on berfungsi untuk mengeluarkan output setelah data diinput.
·         Declare berfungsi untuk mendeklarasikan variabel-variabel beserta dengan tipe datanya. Declare berisi :
o   Nama dengan tipe data varchar dan length 20.
o   Npm dengan tipe data char dan length 8.
o   kelas dengan tipe data varchar dan length 5.
·         Lalu Begin untuk memulai program. Pada Begin sudah diinputkan data :
o   Nama : Defita
o   Npm : 11112802
o   Kelas : 3KA01
·         DBms_output.put_line untuk mengeluarkan output yang diinginkan. Pada kali ini output akan keluar “Saya mahasiswi Universitas Gunadarma dengan nama defita npm 11112802 dan kelas 3ka01”.
·         Lalu end; untuk menghentikan blok program. Dan tanda “/” untuk menghentikan keseluruhan program.

2.      LA 2 (Prosedur Luas jajargenjang)
set serveroutput on
set verify off
create or replace procedure luas_jajargenjang as
alas int;
tinggi int;
luas int;
begin
alas:='&alas';
tinggi:='&tinggi';
luas:=alas*tinggi;
DBms_output.put_line('Luas jajargenjang dengan alas '||alas||' dan tinggi '||tinggi||' adalah '||luas);
end;
/
Pada LA2 ini akan dibuat program perhitungan Luas Jajargenjang.
·         Set serveroutput on berfungsi untuk mengeluarkan output setelah data diinput.
·         Set verify off berfungsi untuk menghilangkan informasi tentang data yang diinput. Seperti contoh di bawah :
·         create or replace procedure luas_jajargenjang as berfungsi untuk membuat sebuah prosedur dengan nama “luas_jajargenjang”.
·         Lalu setelah itu akan dideklarasikan :
o   Alas dengan tipe data integer
o   Tinggi dengan tipe data integer
o   Luas dengan tipe data integer
·         Lalu Begin untuk memulai program. Pada Begin akan dimasukkan data untuk :
o   Alas dengan coding “ alas:='&alas'; “
o   Tinggi dengan coding “ tinggi:='&tinggi'; “
o   Luas dengan perhitungan luas jajargenjang “luas:=alas*tinggi; “
·         DBms_output.put_line untuk mengeluarkan output yang diinginkan. Pada kali ini output akan keluar “'Luas jajargenjang dengan alas (nilai alas) dan tinggi (nilai tinggi) adalah (hasil luas).
·         Lalu end; untuk menghentikan blok program. Dan tanda “/” untuk menghentikan keseluruhan program.
·         Setelah itu execute luas_jajargenjang untuk memanggil prosedur dan menampilkan outputnya.

3.      LA 3 (Function)
Bentuk umum dari Function adalah :
CREATE OR REPLACE FUNCTION nama_fungsi
(parameter1 tipe_data,...)
RETURN tipedata_fungsi IS
variable_lokal
BEGIN
statement;
...
RETURN nilai_fungsi;
END;
Contoh :
create or replace function 
pangkat (bil int, n int) 
return integer as hasil int(10); 
i int; 
begin 
hasil :=1; 
for i in 1..n loop 
hasil:= hasil*bil; 
end loop; 
return hasil; 
end; 
Setelah fungsi terbuat. maka kini kita dapat memanggilnya, seperti contoh di bawah ini :
declare  
h int; 
begin 
h:=pangkat(2,3); 
dbms_output.put_line('Hasil:'||to_char(h)); 
end; 

/  

IDE

IDE (Integrated Development Environment)
Untuk memulai mempelajari Borland Delphi, langkah pertama yang biasa dilakukan adalah dengan mempelajari lingkungan pengembangan terintegrasi (Integrated Development Environment) dari Borland Delphi itu sendiri. Untuk memulai Borland Delphi, cara yang dilakukan adalah dengan mengklik tombol Start – Programs – Borland Delphi 7 – Delphi 7. Ketika Delphi dimulai, maka anda akan dihadapkan pada layar seperti di bawah ini.
ide1
IDE Delphi seperti yang terlihat pada gambar diatas memiliki beberapa windows yang mempunyai fungsi tersendiri. Windows-windows itu adalah :
  1. Window Utama
Window utama berada pada posisi atas dari layar. Window utama terdiri dari menu utama, toolbar dan component palette. Kotak judul diatas pada windows utama berisi nama dari project yang sedang dikerjakan. Kotak menu terdiri dari menu-menu drop-down. Pada bagian Toolbar terdapat sekumpulan shortcut/tombol untuk operasi-operasi yang sering digunakan (seperti menjalankan program, menambahkan form ke sebuah proyek, menyimpan unit dan lain-lain). Untuk melihat fungsi dari tiaptiap tombol yang ada, dapat dilihat dengan meletakan cursor mouse di atas tombol tersebut. Tak lama kemudian akan muncul hint yang menampilkan fungsi dari tombol tersebut. .

  1. Component Palette
Pada program-program yang berjalan pada sistem operasi Windows, pengguna disajikan dengan aplikasi yang terdiri dari layar dan objek-objek yang berbeda, seperti tombol, textbox, radiobutton, check box dan lain-lain. Dalam pemrograman Delphi, istilah objek-objek tersebut disebut dengan control atau komponen. Komponen adalah blok-blok bagian yang akan membentuk suatu aplikasi Delphi. Komponen-komponen tersebut dapat dilihat pada window Component Palette. Untuk menempatkan sebuah komponen ke sebuah windows, cukup dengan mengklik komponen dari component palette kemudian mengklik lokasi tempat penempatan komponen tersebut di dalam form. Setiap komponen mempunyai atribut tertentu yang memungkinkan bagi pengembang untuk mengatur aplikasi ketika waktu desain (design time) atau waktu dijalankan (run time).
Komponen-komponen pada component palette dikelompokkan berdasarkan fungsi yang dapat dilakukannya. Setiap halaman tab pada component palette menampilkan sekumpulan icon yang mewakili komponen yang digunakan untuk mendesain interface aplikasi.
  1. Object inspector
Setiap komponen dan setiap form mempunyai sekumpulan properties (seperti warna, ukuran, posisi, judul (caption) yang dapat dimodifikasi pada IDE Delphi atau dalam kode program anda), dan sekumpulan event (seperti klik mouse, penekanan tombol) dimana anda dapat menentukan beberapa perilaku tambahan. Objek Inspector menampilkan properties dan event untuk komponen yang sedang dipilih dan memperbolehkan anda untuk mengganti nilai properti atau memilih respon terhadap suatu event yang terjadi.
Sebagai contoh, setiap form mempunyai Caption (judul yang terlihat pada kotak judul). Untuk mengubahnya judul tersebut, caranya adalah dengan mengaktifkan form dengan mengklik form tersebut. Kemudian pada Object Inspector carilah properti Caption (pada kolom kiri),  kemudian ganti isinya yang ada pada bagian kanan dengan mengisi Caption/judul yang diinginkan. Jangan lupa tekan tombol Enter jika telah yakin caption baru tersebut akan digunakan. Mirip dengan properti, event juga dapat dipergunakan. Misalnya kita akan membuat menampilkan suatu pesan ketika form diklik, maka caranya adalah dengan aktifkan form dengan mengklik formnya kemudian  di  Object Inspector klik tab Event. Kemudian cari event OnClick dan kemudian double klik di bagian kanan atau isi nama metode yang akan digunakan ketika event klik terjadi.
  1. Object Tree View
Di bagian atas Object Inspector anda akan melihat window Object TreeView. Awalnya window ini hanya terdiri dari nama Form. Tetapi ketika anda menambahkan sebuah komponen ke form tersebut, maka object baru tersebut akan terdaftar di dalam Object TreeView di bagian bawah form. Object TreeView akan menampilkan diagram pohon yang mencerminkan hubungan parent-child dari komponen-komponen.

  1. Form Designer
Setiap anda memulai Delphi, sebuah project dibuat yang terdiri dari sebuah window kosong. Umumnya aplikasi Delphi terdiri dari beberapa window. Window tersebut di Delphi disebut sebagai form. Awalnya form pertama akan diberi nama Form1. Kita bisa menganti namanya, melakukan perubahan ukuran atau mengatur posisinya. Window biasanya mempunyai caption/judul dan tiga tombol standar yaitu minimize, maximize dan tutup window. Form designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah lembar kosong yang dapat diisi denagn komponen komponen yang diambil dari Component Palette. Pada saat anda memulai Delphi, Delphi akan memberikan sebuah form kosong yang diberi nama Form1. Dalam sebuah form terdapat titik-titik yang disebut grid yang berguna untuk membantu pengaturan tata letak objek yang dipasang pada form.
  1. Code Editor
Code Editor merupakan tempat di mana anda dapat menuliskan kode program.  Pada bagian ini anda dapat menuliskan pernyataan-pernyataan dalam Object Pascal. Keuntungan bagi pemakai Delphi adalah bahwa anda tidak perlu menuliskan kode-kode sumber,  karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan sebuah program. Window ini akan menampilkan kode program yang sedang dibuat. Anda dapat membuka lebih dari sebuah file dalam Code Editor. Setiap file dibuka pada sebuah halaman baru dari Code Editor, dan setiap halaman diwakili dengan  sebuah tab di atas window.
Sumber :
Sasa Ani Arnomo,2011, Borland Delphi,http://www.hostgeni.com

UML

Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakanclass dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntaxmendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use casemenunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu nama (dan stereotype), atribut, dan metoda.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
  • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
  • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
  • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagramtidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object  swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagramterdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagrambiasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari classActivation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Sumber :
Dharwiyanti,  Sri  dan  Wahono,  Romi,  Satria. Pengantar  Unified  Modelling  Language    (UML) :http://www.ilmukomputer.com/umum/yanti-uml.php.